Entrevista: TDW

 



Uma banda sonora para um videojogo que não existia: foi assim que Tom de Wit começou a imaginar Bane Of The Talebearer. A ideia cresceu até se tornar um universo com 73 peças musicais, uma série áudio e um jogo em desenvolvimento. Nesta conversa, o criador dos TDW abre-nos as portas desse mundo e fala dele com um detalhe e uma paixão que revelam quanto de si colocou em cada personagem, melodia e novo caminho da história.

 

Olá, Tom, bem-vindo a Via Nocturna 2000! É ótimo ter os TDW connosco. Bane Of The Talebearer não é, certamente, o que se poderia chamar de um álbum convencional, mas sim o resultado de uma ideia criativa que cresceu muito para além dos seus limites originais. Podes levar-nos de volta ao momento em que pensaste pela primeira vez: «Quero compor uma banda sonora para um videojogo de aventura»? O que foi que tornou essa ideia em particular tão irresistível?

A ideia original para a banda sonora surgiu, acho que foi por volta de 2022, quando eu estava a trabalhar em vários outros projetos. Estava a trabalhar num álbum dos Dreamwalkers Inc., que foi lançado em 2023. Tinha acabado de lançar dois álbuns a solo dos TDW (The Days The Clock Stopped & Fountains) e também estava a fazer muita produção musical para outras pessoas. E percebi que eu… Não vou dizer que estava num ciclo vicioso, mas estava a dar por mim a sentir que, em termos de produção, parecia ter-se tornado um trabalho rotineiro, um trabalho de produção, por assim dizer. E não tenho nada contra o trabalho de produção. Gosto de trabalhar, mas também gosto de me desafiar. E, basicamente, para evitar tornar-me repetitivo, disse a mim mesmo: «Está bem, quero fazer algo que seja simplesmente muito diferente». Como se fosse um exercício musical. E esse exercício musical foi… Ei, sou um grande fã de videojogos. E joguei imensos videojogos nos anos 90. Especialmente jogos como Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret of Mana. Todos esses jogos. Principalmente na Super Nintendo. Porque sou velho [risos]. E, basicamente, a ideia por trás disso foi eu simplesmente dizer: «Ok, vou compor uma banda sonora para um videojogo que não existe daquela época e ver como isso evolui e divertir-me, basicamente». Não existe tal coisa porque, obviamente, não existe um álbum de metal progressivo padrão, mas disse a mim mesmo: «Ok, desta vez não vou fazer um álbum de metal progressivo». Só quero compor música que ache bonita e que se encaixe neste conceito de banda sonora». O que foi realmente irresistível foi o facto de me ter desafiado a fazer algo diferente, a romper de vez com esse molde. Tipo, está bem, vamos compor canções que sejam totalmente orquestrais, ou vamos fazer algo que seja simplesmente um estilo completamente diferente. E sim, à medida que fui trabalhando nisso, foi-se tornando, aos poucos, algo que se encaixava cada vez mais no meu estilo original, mas a ideia inicial era mesmo fazer outra coisa, simplesmente romper com aquele molde.

 

O que começou por ser um desvio criativo acabou por se tornar um universo inteiro que envolve a banda sonora, um drama áudio, um livro de arte e um videojogo atualmente em desenvolvimento. Em que momento percebeste que Bane Of The Talebearer tinha deixado de ser «um projeto de banda sonora» e se tinha tornado algo muito maior?

Acho que o momento em que percebi que este projeto era maior foi quando percebi que tinha um enredo. Quando se começa a compor música sem um motivo específico, é preciso definir um objetivo para si próprio. Por isso, o meu objetivo inicial era algo do tipo: «Está bem, vamos apenas compor alguma música que soe como se estivéssemos numa grande aventura épica. Vamos sair para o exterior e isto é o que se ouvirá no mapa do mundo». Por exemplo. Foi assim que comecei a compor, mas não tinha realmente nenhuma ideia. Mas, à medida que ia trabalhando nisso, as ideias foram surgindo e, de repente, surgiu esta história enorme que foi evoluindo à medida que eu a desenvolvia. Escrevi este tema para uma personagem chamada Leo. Pensei: «Ok, então como é o Leo? De onde é ele? O que faz? Como funciona? O que se passa dentro daquele cérebro?». E ao criar o Leo, de repente tive um ângulo. Pensei: «Oh, esta personagem é interessante. Aqui há algo». E depois inventei o Errin, o Revon, o Aran e as personagens que basicamente compõem o tema principal. E assim que os tive e soube que eles iam partir numa aventura e que iam lutar contra este grande mal, de repente tive um enredo. E foi nesse momento que pensei: «Sim, mas isto não é só a banda sonora. Portanto, tenho de fazer mais com isto, porque esta história... de outra forma não vai ser contada». E eu sentia-me muito ligado à história. Lembro-me de que o esboço principal da história me veio à cabeça numa noite. Simplesmente sentei-me e aconteceu, percebes, de repente, tinha toda esta história com vilões e todo um arco narrativo e a política do mundo à volta dela. E pensei: «Tenho de fazer algo com isto». Isto é maior do que apenas algo a que pendurar um monte de canções. Acho que foi nesse momento que percebi que era maior do que apenas isso.

 

O álbum conta com 73 peças musicais e um elenco extraordinariamente vasto de músicos, cantores e instrumentistas, que vão desde músicos de rock progressivo e metal até intérpretes de música clássica, folk e jazz. Como é que organizaste, na prática, o processo criativo e de gravação?

Bem, hoje em dia é, na verdade, muito diferente do que costumava ser. Eu costumava ter um planeamento muito rigoroso e limitava-me a fazer um plano e, depois, preencher todas as lacunas desse plano. Do tipo: «Preciso de alguém para fazer isto, por isso vou procurar essa pessoa» e assim por diante. Mas, para este projeto, disse deliberadamente a mim mesmo: «Está bem, já fiz várias produções de álbuns com um estilo de planeamento mais rigoroso; vamos ver o que acontece se simplesmente deixares as coisas fluírem». Vamos ver o que acontece se simplesmente escreveres as canções e entrares em contacto com músicos, conversares com eles quando os encontrares e depois perceberes quem se encaixa ou quem não se encaixa. Disse a mim mesma que iria descobrir e que devia confiar mais no processo da vida. E o que aprendi ao fazer isso, ao deixar-me levar e ao agir assim, foi abraçar o processo e esse estado de fluxo muito mais. Talvez seja uma coisa espiritual um pouco estranha de se dizer... E sei que isto vai parecer muito abstrato. Não consigo torná-lo mais concreto. Mas, basicamente, digo a mim mesmo: «Está bem, não vais planear isto em excesso; vamos simplesmente trabalhar neste projeto no tempo que tens e leva o tempo que for preciso para o moldar, para o pôr a postos». E vais encontrar as pessoas certas quando a oportunidade surgir. E foi exatamente isso que aconteceu. É tão engraçado porque, no passado, eu tinha mesmo uma lista restrita de pessoas que queria. Percebes o que quero dizer? Do género, uma lista restrita de pessoas a quem tinha de ligar e enviar e-mails e mostrar-me muito entusiasmado. E não me arrependo disso, nem um pouco. Mas era tudo muito metódico no passado e agora foi muito menos metódico; muitas coisas simplesmente aconteceram porque eu conhecia alguém que fazia algo fixe e depois dizia «Ei, quero trabalhar contigo!», e nem sequer tinha ainda uma música para essa pessoa [risos]. Essa pessoa entra agora na minha vida e penso: «Ei, talvez possa incluí-la nesta música», por isso, de certa forma, estava a aprender a deixar-me levar e a aproveitar a onda criativa que se passava na minha cabeça. E também acho que foi, em grande parte, uma fuga de todas as outras coisas planeadas que estava a fazer, como o meu trabalho diário e todas as outras coisas que faço. É uma forma de aproveitar esse fluxo e abrir-me a isso e, na verdade, dizer a mim mesmo… vamos ver quem consegue acrescentar algo fixe e vamos descobrindo à medida que avançamos; foi novo, mas também muito libertador. E acho que é algo que quero fazer mais no futuro, porque acho que o álbum ficou melhor por causa disso. E foi… Não digo isso, não vou dizer que os processos anteriores não fossem divertidos, mas agora tive um tipo diferente de diversão, o que é mesmo bom. É bom seguir um processo diferente e aprender com isso.

 

Com tantos colaboradores, cada um a trazer a sua própria personalidade e experiência musical, quanta liberdade lhes deste?

Na verdade, a liberdade é interessante porque, no que faço, o que se passa com este projeto também é que tenho tendência a ser um diretor bastante bom. Diria que acho que uma das coisas em que sou bom e que também é algo que é muito holandês é estar sempre modesto e não dizer aquilo em que se é bom. Mas estou disposto a admitir, apesar de uma parte de mim se sentir envergonhada quando o faço, mas... Estou disposto a admitir que sou bom a reunir pessoas e a colocá-las no sítio certo na altura certa. Para mim, isso é muito importante. Por isso, encontrar as pessoas certas para cantar no coro, encontrar as pessoas certas para fazer um solo numa determinada canção, encontrar as pessoas certas para a percussão, esse tipo de coisas. Tudo isto parece ser realmente apenas uma questão de intuição. Portanto, a liberdade que lhes dou baseia-se no facto de eu já ter feito o processo de seleção. Percebes o que quero dizer? Por exemplo, quando tenho uma canção e há uma parte em que preciso de um solo, e um bom guitarrista solista (ou qualquer outro solista) vem ter comigo e eu gosto da forma como toca, então, na minha cabeça, já sei: «Ok, acho que... isto vai funcionar, independentemente do que fizerem», percebes, tipo: «Aqui está o teu espaço». E acho mesmo que isso é algo que também já esteve presente nos meus álbuns anteriores, porque já trabalhei com imensa gente. Se deres uma vista de olhos no site do TDW, tdwprog.com, podes ver a lista de convidados. Podes ver que já trabalhei com mais de uma centena de pessoas ao longo dos anos. Alguns nomes grandes e outros menos conhecidos. E tenho sempre as pessoas no sítio certo na altura certa, porque costumo escolher as pessoas com base naquilo específico que procuro. Por isso, quando escolho alguém, digo-lhe: «Olha, aqui está esta música. Esta é a energia. Esta é a vibração. A tua parte, se for uma participação a solo, vai daqui até aqui». Dou-lhes um código temporal. E, basicamente, dou-lhes liberdade, e é isso que tenho feito ao longo de todos estes anos. Ao longo de todos estes anos, tenho dado liberdade às pessoas, porque acredito que, se peço a alguém, se quero alguém ali, então estou a pedir-lhe para ser ele próprio. Não faz sentido dizer-lhes o que fazer, porque, sim, se lhes disser o que fazer, então por que raio lhes perguntaria? Por isso, acho que dou bastante liberdade às pessoas, mas como sou muito exigente na escolha de quem seleciono... e colocar as pessoas certas no lugar certo nunca me saiu pela culatra, porque as pessoas devem estar ali, percebes?

 

O álbum percorre territórios como o metal progressivo, o rock, a música clássica, o folk, o ambiente, o jazz e a música orquestral, entre outros. O género foi realmente uma consideração enquanto escrevias, ou foi o próprio mundo de Rezalah que ditou como cada cena, personagem ou local tinha de soar?

Bem, quer dizer, inicialmente, quando comecei a trabalhar na banda sonora, estava obviamente a tentar não fazer coisas que já tinha feito antes. Por isso, na verdade, estava deliberadamente a evitar compor música metal ou rock e estava a tentar optar por coisas orquestrais. Mas à medida que fui compondo cada vez mais e percebi que a perspetiva dos videojogos estava presente e que queria ter temas de batalha e que deveria haver conflito e coisas do género, o metal e o rock e, obviamente, o meu ADN como compositor fizeram-se sentir e não me arrependo nem um pouco. Estou bastante contente com isso. Mas diria que, de facto, tal como disseste na tua pergunta, será que foi o próprio Rezalah a ditar a música? Sim, na verdade. Quer dizer, grande parte da música começou quando criei as personagens e compus a música delas, as histórias que escrevi para elas, porque tenho histórias de fundo. Tenho para cada personagem um PDF com 10 páginas de história de fundo. Dediquei-me mesmo muito a isto, e ao longo dos anos provavelmente veremos isso vir à luz, se as pessoas estiverem interessadas. Portanto, por extensão, ao criar um mundo, é como: «Ok, há esta aldeia. Agora, que tipo de aldeia é esta? Ah, é uma aldeia pequena e simpática onde todas as pessoas se conhecem. É acolhedora e sentem-se seguras. Por isso, a música deve soar segura. Bem, o que me soa seguro? Acho que uma guitarra acústica, uma harpa e talvez uma flauta. Sim, isso poderia soar mesmo medieval, seguro, agradável e acolhedor. Está bem, vamos optar por isso. E, de facto, acho que o mundo de Rezalah, que estava na minha cabeça e de que ainda faço parte, ainda não foi revelado. É como se tudo vivesse na minha cabeça, mas ainda há coisas, ainda há momentos em que as pessoas me perguntam: «Ei, sobre esta personagem, qual é a tua motivação?» E então percebi: «Oh, nem sequer anotei isso. Bem, acho que esta é a motivação dele. E isso faz sentido dentro dos limites desse mundo, porque fui eu que criei o mundo. Conheço a lógica interna desse mundo. E essa lógica interna traduziu-se também na música. Por exemplo, certas peças eram muito claras: «Ok, isto tem de ser metal a todo o vapor». É por isso que também há, por exemplo, blast beats de death metal em certas canções e coisas realmente pesadas, porque era isso que era necessário. Mas também há canções que são apenas piano e voz. E é simplesmente assim porque foi: «Sim, é disso que precisa. Não precisa de mais nada. Acrescentar mais torná-la-ia menos boa. Por isso, sim, acho que o mundo ditou realmente qual era a vibração da música e qual o género que deveria ser.

 

Uma das coisas mais marcantes em Bane Of The Talebearer é o grande número de peças relativamente curtas, em vez de uma coleção mais reduzida de composições muito mais longas. Por que razão essa foi a abordagem certa para este projeto? Pensaste nessas peças principalmente como capítulos musicais de uma história, em vez de canções convencionais?

Sim, são mesmo capítulos musicais. Dizes «capítulos musicais da história». Muitas delas são músicas-tema. Por isso, percebo por que é que haverá pessoas a ouvir isto a pensar: «Ei, isto não é um álbum de metal com músicas de cinco minutos». Não, nunca disse que fosse. Ao anunciá-lo e ao promovê-lo, disse às pessoas: «Percebo se não quiserem fazer uma crítica a isto, porque não é um álbum de metal convencional». É que os meus álbuns nunca são álbuns de metal convencionais, mas há, uma estrutura de estrofe, refrão, estrofe, e sabes que tens uma canção, e estas, obviamente, são canções muito instrumentais, exceto Remembrance, que é, tecnicamente, a única canção propriamente dita entre parênteses, embora eu sinta que tudo neste álbum está aí por uma razão, e algumas das canções sejam mais longas, outras mais curtas. Escrevi-o tendo em conta que iria fazer parte deste projeto multimédia. Por isso, todas as músicas também podem ser reproduzidas em loop, por exemplo. Como todos os temas de batalha, mesmo que pareçam ter um início e um fim, podes carregar no repeat e eles vão continuar a repetir-se. Flui naturalmente assim, o que também foi uma forma diferente de compor para mim, porque normalmente, quando compões uma canção, segues simplesmente o ritmo e o fluxo da estrutura da canção, a introdução, depois o verso, depois o refrão e depois o que quer que aconteça na secção instrumental louca ou algo do género, mas há uma certa lógica na composição e essa lógica foi basicamente virada do avesso para este álbum. E é por isso que há muitas canções mais curtas. E também percebo por que é que há pessoas que podem não gostar disso, o que é absolutamente justo. Mas acho que há… estou surpreendido com a quantidade de pessoas que gostam. Quantas mensagens recebi de pessoas a dizerem: «Nunca ouvi nada assim, mas isto foi divertido. Estou a divertir-me a ouvir isto e continua a soar como tu». Então penso: «Ei, isso é fixe. Aceito isso.

 

Muitas das faixas estão associadas a personagens, locais ou situações específicas, bem como a temas de cidades, temas de batalha e momentos da história. Quão importantes foram os leitmotifs na construção da identidade deste mundo, e tiveste alguma personagem cuja personalidade musical tenha sido particularmente difícil ou particularmente agradável de definir?

Os leitmotifs são tudo neste projeto. Quão importantes? A coisa mais importante. Porque todo este álbum está repleto deles. E isso também foi algo que eu... já fiz várias vezes. Acho que quem conhece o meu trabalho, por exemplo, quando ouve The Days The Clock Stopped, o meu álbum de 2020, a música de abertura estabelece imediatamente a melodia principal. Essa melodia é… instantaneamente aquilo que te vai acompanhar ao longo do álbum. E volta a aparecer em maior e em menor em diferentes tonalidades e a diferentes velocidades, mas está lá. Está lá continuamente. E, para mim, isso é muito importante. E é algo que eu levei ao máximo neste álbum, porque sim, de facto, tal como toda a gente tem leitmotifs. Estas personagens têm percursos que percorrem, têm experiências pelas quais passam, que precisam de ser orquestradas. Por isso, se prestares atenção, vais começar a perceber quantos momentos repetidos existem, que têm todos o seu lugar e que têm todos uma utilidade dentro dos limites deste projeto. Acho, no entanto, que é porque se trata principalmente de um álbum instrumental e porque é uma banda sonora e não é como um álbum convencional nesse sentido que os leitmotifs se tornam mais importantes. Precisas dessas melodias para te guiar por esta história. E não se trata apenas de... guiar o ouvinte num álbum instrumental, porque há obviamente muitas pessoas que não ouviriam tanta música instrumental. Mas algumas pessoas disseram-me: «Nunca ouvi música instrumental, mas isto foi interessante porque ouvi essas melodias a repetirem-se». Senti como se estivesse a ouvir palavras, apesar de não haver nenhuma, além das partes do coro e das coisas óbvias que têm letra. Por isso, para mim, foi muito agradável fazer isso. E, de uma forma estranha, foi como se me tivesse ficado com pele de galinha ao compor certas partes. Lembro-me de que houve momentos, já perto do fim do projeto, quando estava quase a terminá-lo. E dou por mim a pensar: «Ah, sim, tenho de refazer o tema do Leo». E depois voltava a tocar o tema do Leo em algum momento. E isso dava-me arrepios porque... É isso mesmo. É esse o objetivo. É isso que estamos a tentar alcançar aqui. Estamos a tentar contar uma história coesa. Por isso, sim, foi muito gratificante para mim trabalhar nisso. E é algo que adoro fazer e que provavelmente continuarei a fazer pelo resto da minha vida, com mais frequência noutros álbuns. Mesmo que esses álbuns sejam mais ao estilo dos álbuns tradicionais de prog metal, é simplesmente algo que adoro fazer. Contar histórias não se resume apenas às palavras. Tem também muito a ver com os temas que se repetem e esse tipo de coisas.

 

Há algo de deliberadamente excessivo em todo o projeto: três CDs, 73 peças, um elenco enorme, um livro de arte, um drama áudio e um videojogo. O teu próprio material de imprensa chega mesmo a descrevê-lo como potencialmente «ridículo, pomposo e gigantesco». Esse excesso fazia parte da intenção artística? Querias conscientemente criar algo que não se encaixasse facilmente na cultura atual de lançamentos mais curtos, mais simples e comercialmente mais acessíveis?

Ah, essa é uma boa pergunta, na verdade. Não, não o fiz de propósito. No entanto, à medida que o projeto foi evoluindo, à medida que fui trabalhando nele e criando mais coisas para ele, senti que era a direção certa a seguir, porque esta é uma grande história com muita intriga e muitos personagens e blá, blá, blá. Não o fiz como uma declaração artística em si. No entanto, assim que o álbum ficou pronto e eu o fiz da forma como ficou, pensei: «Sabes uma coisa? Agora é uma declaração». E, especialmente, temos estado… O que acho tão interessante é que há esta sensação de… Há esta ideia de que as pessoas dizem: «Vivemos numa época em que já ninguém tem capacidade de atenção e tudo tem de ser rápido, etc., etc». Mas, ao mesmo tempo, olha para os cinemas, olha para os filmes de três horas que são sucessos de bilheteira. Olha para certos artistas que ainda lançam álbuns duplos e vendem bem. Quer dizer, por amor de Deus, há jovens a ouvir discos de rock progressivo dos anos 70, mesmo os mais longos, como The Wall, dos Pink Floyd, que continua a ser um álbum muito famoso até hoje, mesmo entre a Geração Z e os mais novos. Por isso, acho que dizer que tudo precisa da cultura do «mais curto e mais simples» é um pouco simplista. Sinto que essa cultura existe, mas que essa cultura é, em parte, também construída pelo facto de as pessoas continuarem a repeti-la, porque há uma boa hipótese de que haja pessoas à tua volta que realmente leram aquele livro de 1200 páginas. O Senhor dos Anéis continua a ser um best-seller, por exemplo. Bem, esse livro não é curto. Esse livro não é fácil de citar. Há muita arte e muitas coisas por aí que são mais longas. E acho que fico contente por fazer parte desse tipo de tradição. Não estou a dizer nada sobre a qualidade do meu trabalho em comparação com aquele, porque isso depende muito do público e são eles que devem decidir isso. Mas acho que já ouvi alguém dizer algo do tipo: «Oh, é um álbum pomposo e volumoso e faz parte desse tipo de coisas». E eu penso: «Fixe. Sim, claro. Adoraria fazer parte disso, porque adoro arte assim». A arte não precisa de se cingir ao formato de frases curtas de um minuto. Se há uma coisa que acho que a arte é, é que está sempre no seu melhor quando é uma oposição ou quando está, não numa oposição apenas por si mesma, mas sim num certo contra-ideal. E o contra-ideal também pode ser, na verdade, criar algo mais curto ou, criar algo mais ridículo ou o que quer que seja. É como se eu não estivesse a dizer que a minha forma de contracultura é feita apenas por uma questão de performativismo, mas é algo que surgiu naturalmente à medida que fui construindo este projeto, porque sou muito independente e tenho alguma dificuldade em acompanhar os tempos e o que está na moda de qualquer forma. Por isso, acabei por desistir e faço coisas que acho fixes e, neste momento, cheguei ao ponto em que há pessoas a comprar os meus discos e a acompanhar o que faço porque também acham que é fixe. E são pessoas de todas as idades, a sério. São velhos, jovens, de todos os géneros, etc. E acho que é revelador que alguém como eu, que faz coisas estranhas como eu, consiga chegar às pessoas... Isso diz-nos algo sobre a existência desse público, percebes? Por isso, percebo porque é que as pessoas dizem: «Ah, é a cultura das músicas curtas». É como se fosse a cultura de tudo ser mais curto e mais simples, etc. Mas fico feliz por poder dizer que tenho provas de que há pessoas que também não querem isso. Que há, de facto, pessoas que anseiam pela realidade e não por porcaria gerada por IA que é cuspida num segundo, que supostamente preenche aquele minuto do teu tempo. Há... uma necessidade de arte verdadeira e de arte mais ambiciosa. E fico feliz por um projeto como o que estou a fazer neste momento poder, potencialmente, fazer parte disso. Isso deixa-me simplesmente feliz.

 

O projeto também transmite uma mensagem muito forte sobre a criatividade humana, especialmente em oposição à arte gerada por IA. Tudo aqui foi criado por pessoas. Esse aspeto surgiu naturalmente da tua forma de trabalhar, ou Bane Of The Talebearer tornou-se uma declaração consciente sobre o valor da colaboração humana e do trabalho artesanal?

Bem, acho que isto está de certa forma relacionado com o que acabei de dizer anteriormente, mas, na verdade, é como se nunca tivesse havido dúvidas para mim. Eu experimentei alguns softwares de geração de imagens por IA para criar moodboards no início. E também fiquei curioso quando o Mid Journey acabou de ser lançado, há alguns anos; foi no Discord que as pessoas diziam: «Oh, podes fazer isto no Mid Journey». Foi interessante. Mas depois, obviamente, com o tempo, tornou-se mais ou menos claro qual era o verdadeiro custo real disso. E foi aí que me afastei mesmo disso. E não sei, nunca me fez dúvida que a arte deva ser feita por pessoas. Eu quero trabalhar com músicos. Quero trabalhar com artistas. Adoro. Eu próprio não desenho. Não sou pintor nem desenhista nem nada disso, mas sou alguém que trabalha no Photoshop e consigo fazer trabalhos de design. Já fiz revistas, já fiz livros para o trabalho. Isto é algo que faço profissionalmente, entre outras coisas. Por isso, sou uma pessoa muito visual. Sempre fui uma pessoa visual. Por isso, para mim, toda a ideia de identidade visual... identidade combinada com a música e o facto de tudo isso se encaixar faz sentido; é como se a multimédia para mim fosse normal. Sabes, as pessoas dizem: «Oh, é mais do que apenas música». É: «Sim, não vês imagens na tua cabeça quando ouves música?» Porque eu vejo, sempre; vejo videoclipes completos para todas as músicas que ouço. E se alguém me perguntasse: «Podias fazer um videojogo baseado numa música?» Sim. Quer dizer, não é que eu saiba programar, mas não me vai ser difícil imaginar isso na minha cabeça. Percebes o que quero dizer? É como se houvesse sempre ideias assim. Se me pagassem por ideia, já seria bilionário a esta altura, porque essa não é a questão. Há sempre ideias. Há sempre coisas a acontecer. Mas no que diz respeito a ser uma declaração consciente, acho que… para mim nunca foi uma questão de se iria gerar coisas com IA ou pagar a artistas, porque sou um artista e quero ser pago pelo meu trabalho e quero que o meu trabalho seja levado a sério; por isso, foi por isso que se tornou naturalmente uma declaração anti-IA e agora está obviamente no livro e em tudo o que faço, defendo: paguem às pessoas, paguem aos artistas, porque a IA não vai mostrar o vosso coração; a IA vai gerar algo que foi regurgitado vezes sem conta, trabalhos de outras pessoas, e isso é roubo quando se usa IA generativa. Por isso, não, acho mesmo que não tem lugar. Devíamos mesmo parar de fazer isso. E isto vem de alguém que já brincou com isso, que tem vindo a refletir sobre o assunto. Acho que há um lugar ético para a IA em termos de automatização e trabalho de TI. E, acreditem ou não, eu na verdade... criei aplicações com IA para me ajudar no meu trabalho de produção de novos álbuns. Mas isso é tipo um trabalho repetitivo e sem sentido. Ou seja, por exemplo, uma IA que me ajuda a encontrar efeitos sonoros no meu disco rígido. Sim, isso é um trabalho repetitivo e sem sentido. É um trabalho repetitivo e sem sentido que me poupa horas. Por isso, sim, fico contente por ter uma IA local a funcionar no meu computador a fazer isso. Mas, mais uma vez, ela funciona no meu computador. Não está a funcionar num centro de dados qualquer algures. É como se a forma como quero abordar isto fosse a ideia por trás da inteligência artificial fazer parte da produtividade. Não sou contra isso. Mas o grande senão é: não usem aqueles enormes centros de dados que consomem mais água do que o mundo tem neste momento. Não usem IA generativa, sejam éticos. E não acho que seja difícil ser ético em relação a estas coisas porque, quando surgiu, era uma novidade. Mas agora estamos em 2026. A IA não vai desaparecer, mas é possível fazer escolhas éticas, penso eu. E é isso que estou a tentar fazer. E dá para ter muitas discussões sobre isso. E acho que isto é algo que ainda vamos discutir durante os próximos 10 ou 20 anos, pelo menos. Mas tenho uma posição bastante firme sobre onde me encontro e como quero fazer as coisas. E sinto que a forma como estou a fazê-lo agora, combinando arte real com, por vezes, a conveniência de uma inteligência artificial que me ajuda em algumas coisas, não para gerar arte, mas simplesmente para fazer trabalho rotineiro e monótono. Acho que é uma forma bastante boa de tirar o que há de bom e eliminar o que há de errado à medida que se avança. Vamos ver. Hum.

 

Uma banda sonora tão grandiosa exige ser vivida visualmente. Se pudesses retirar completamente o Bane Of The Talebearer do formato de álbum e transformá-lo num filme, numa produção teatral ou num concerto com elementos teatrais, como gostarias que fosse?

Uau. Bem, quer dizer, tecnicamente, o que já estou a fazer com o Tailbearer no programa do YouTube… é como se o programa no YouTube fosse uma boa forma de expressar a vertente de áudio, a dobragem e tudo o que estamos a fazer. Mas se pudesse transformá-lo num filme, quer dizer… Se pudesse fazer… bem, isto não é um único filme; esta história é demasiado longa. Por isso, para mim, se pudesse, se alguma vez houvesse uma oportunidade, neste momento estamos a trabalhar no programa do YouTube, no drama áudio e, depois, no jogo de vídeo, mas digamos que um grande estúdio dissesse: «Ei, gostaríamos de transformar isto num serial de animação ou fazer três filmes de animação de uma hora cada e contar essa história ou o que quer que seja. Isso seria perfeito porque sou um grande fã de animação e gosto de uma série animada para adultos séria e bem feita — não «adulta» no sentido de «oh, temos mamas e sangue», mas sim porque a série aborda temas bastante sérios e há a morte e alguns momentos genuinamente sombrios a surgir, por isso diria que, se pudesse, se tivesse um orçamento infinito, provavelmente faria tipo três filmes, dividindo a história em três partes individuais, ou talvez mais filmes. Não sei. E, na verdade, fazer filmes de cerca de uma hora e meia que cobrissem partes da história e a aprofundassem a sério. Como criar realmente este universo que se possa ver e ouvir, mas também jogar, porque também estamos a trabalhar num videojogo. Isso seria provavelmente o que eu mais gostaria. E depois ter… sei que pareço antiquado por dizer isto, mas ter isto, poder dizer: «Ei, tenho um conjunto de Blu-rays ou de DVDs com todos os oito filmes do Bane Of The Talebearer». Isso seria a coisa mais fixe de sempre, acho eu. Talvez também um lançamento nos cinemas. Ter um grande filme. Não sei. Vamos ver como isso se desenrola à medida que avançamos.

 

Mais importante ainda, existe alguma possibilidade realista de que, eventualmente, vejamos o universo Talebearer levado ao palco ou ao ecrã dessa forma?

Bem, quanto a isto, é interessante porque o projeto Bane Of The Talebearer foi realmente apenas um álbum de estúdio e nada mais. Do género, «ei, aqui está». E faz parte do projeto. E pronto. Mas estamos, porque as pessoas estão tão entusiasmadas e animadas com o que criámos e há mais coisas a caminho. Neste momento, não estamos a pensar em tocar ao vivo, mas talvez haja essa possibilidade no futuro; vamos ter de ver. Por agora, não estou a assumir nenhum compromisso, mas posso dizer que, na segunda metade deste ano, vamos começar a compor material musical novo relacionado com o Bane Of The Talebearer e é até aí que estou disposto a ir neste momento.

 

Lançaste a série de áudio, com a 1.ª temporada já disponível e a 2.ª temporada planeada, enquanto o videojogo está em desenvolvimento. Nesta altura, que parte do universo Talebearer te entusiasma mais enquanto criador: compor novas músicas, expandir a história, desenvolver as personagens, trabalhar na série de áudio ou ver finalmente o videojogo a tomar forma?

Oh, essa é uma boa pergunta. Na verdade, todas elas me entusiasmam porque compor novas músicas... Também estou a compor música fora do Talebearer. Por exemplo, estou a compor um novo álbum dos TDW que vai sair no próximo ano, que é muito diferente e não tem nada a ver com o Bane Of The Talebearer. E eu quero continuar a fazer isso. Quero continuar a criar várias coisas diferentes porque isso faz-me feliz. Mantém-me feliz. E é também por isso que gosto de trabalhar com músicos diferentes, como se fosse um desafio para mim. Por isso, na verdade… não tenho nenhum favorito; criar o drama áudio é fantástico porque me permite explorar o meu lado de dobrador e contar a história dessa forma específica, e tenho um grande amor pelo drama áudio como formato, e cada vez mais pessoas estão a aderir a ele, o que é realmente fantástico, por isso isso faz-me feliz e... bem, compor música é algo que faço de qualquer forma e, quanto ao videojogo de que acabaste de falar, sim, expandir os horizontes, como trabalhar no videojogo, também é divertido porque é uma via criativa diferente. É como agora, por exemplo, com o videojogo: estou no processo de digitalizar as personagens e de mandar fazer pixel art para as personagens, mas também para os cenários, para os efeitos, e também a pensar: «Ok, como é que este jogo funciona? Como é que isso funciona? Como é a jogabilidade? E como é que combinamos as coisas que tenho na minha cabeça?» Portanto, há imensas coisas criativas e bonitas a acontecer, o que me deixa muito feliz. E é assim que gosto de viver a minha vida. Sei que... Não há dúvida de que vou continuar a criar coisas. A questão é apenas quando e o quê. E, neste momento, estou a terminar o trabalho na segunda temporada de Talebearer. O primeiro episódio da segunda temporada estreia em setembro. E, entretanto, estamos a trabalhar no videojogo. Vou estar a trabalhar no novo álbum dos TDW e em todas as outras coisas que estou a fazer. É simplesmente fantástico. Como compor música, fazer arte, trabalhar com todos estes atores de voz, trabalhar com todos estes artistas que estão a criar belíssimas obras de arte visual para mim. É fantástico. É incrível. Estou rodeado de criatividade. E isso faz-me sentir como a pessoa mais rica do mundo, a sério. Já tive tantas conversas com pessoas a perguntar: «Como é que te sentes por seres um artista que não é rico nem ganha muito dinheiro?» Porque, obviamente, é como se fosse uma coisa de nicho e eu não estou a ganhar dinheiro com isto. Isto custa dinheiro. Mas eu respondo: «Meu, eu sou rico! Sinto-me o tipo mais rico de sempre por poder dizer que estou a passar a minha vida a fazer trabalho e coisas criativas que me apaixonam e de que gosto!», porque mesmo no meu trabalho para clientes, que paga as contas, consigo ser muito criativo e as pessoas querem que eu seja criativo. Mas também consigo trabalhar em todos estes projetos que simplesmente me trazem tanta alegria. É fantástico. Nesse sentido, se dissesses ao meu eu de 14 anos que esta seria a minha vida aos 39, hum, ele provavelmente teria enlouquecido ao saber que estava a fazer isto. É mesmo fantástico. E, especialmente tendo em conta o facto de que já passei por períodos mais sombrios na minha vida em que sentia mesmo que nada funcionava e nada fazia sentido. E parecia que estava a lutar e ninguém via o que eu fazia. É bom estar num ponto agora em que as pessoas realmente veem o que faço e recebo algo em troca. E ainda estou com fome. Ainda há muitas coisas que quero fazer. Por isso, ainda não terminei. Nem de longe. Mas é bom fazê-lo com uma base mais positiva, em vez de uma base de sobrevivência do tipo «preciso de fazer música para não enlouquecer completamente». E isso, em parte, ainda é o caso. Ainda preciso da minha arte como terapia, mas agora é muito mais divertido. E isso é realmente fantástico. É um bom lugar para se estar.

 

E antes de nos despedirmos, o que gostarias de dizer aos leitores da Via Nocturna 2000 que estão prestes a entrar no mundo de Bane Of The Talebearer pela primeira vez?

Quanto ao que gostaria de dizer a todos os que estão a entrar neste mundo pela primeira vez, simplesmente: demorem o vosso tempo. Não se apressem. É muito. É vasto. E também compreendo perfeitamente se entrarem nele e pensarem: «Não, isto não é para mim», porque sei que é específico. Mas para aqueles que percebem e querem perceber, que querem envolver-se, só posso dizer: demorem o vosso tempo. Vamos estar aqui por algum tempo. Fiquem à vontade por aí e espero que aproveitem a viagem. E obrigada pelo convite. Espero que cada um de vocês esteja feliz, saudável e seguro. É muito importante nestes tempos loucos. É importante estar seguro e ser amado. E desejo-vos tudo de bom. Obrigada


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