Uma banda sonora para um videojogo que não existia: foi assim
que Tom de Wit começou a imaginar Bane Of The
Talebearer. A ideia cresceu até se tornar um universo com 73 peças musicais,
uma série áudio e um jogo em desenvolvimento. Nesta conversa, o criador dos TDW
abre-nos as portas desse mundo e fala dele com um detalhe e uma paixão que
revelam quanto de si colocou em cada personagem, melodia e novo caminho da
história.
Olá, Tom, bem-vindo a Via Nocturna 2000! É ótimo ter os TDW
connosco. Bane Of The Talebearer não é,
certamente, o que se poderia chamar de um álbum convencional, mas sim o
resultado de uma ideia criativa que cresceu muito para além dos seus limites
originais. Podes levar-nos de volta ao
momento em que pensaste pela primeira vez: «Quero compor uma banda sonora para
um videojogo de aventura»? O que foi que tornou essa ideia em particular tão
irresistível?
A ideia original para a
banda sonora surgiu, acho que foi por volta de 2022, quando eu estava a
trabalhar em vários outros projetos. Estava a trabalhar num álbum dos Dreamwalkers
Inc., que foi lançado em 2023. Tinha acabado de lançar dois álbuns a solo
dos TDW (The Days The Clock Stopped & Fountains) e
também estava a fazer muita produção musical para outras pessoas. E
percebi que eu… Não vou dizer que estava num ciclo vicioso, mas estava a dar
por mim a sentir que, em termos de produção, parecia ter-se tornado um
trabalho rotineiro, um trabalho de produção, por assim dizer. E não tenho
nada contra o trabalho de produção. Gosto de trabalhar, mas também gosto de me
desafiar. E, basicamente, para evitar tornar-me repetitivo, disse a mim
mesmo: «Está bem, quero fazer algo que seja simplesmente muito
diferente». Como se fosse um exercício musical. E esse exercício musical foi…
Ei, sou um grande fã de videojogos. E joguei imensos videojogos nos anos
90. Especialmente jogos como Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret
of Mana. Todos esses jogos. Principalmente na Super Nintendo. Porque
sou velho [risos]. E, basicamente, a ideia por trás disso foi eu simplesmente
dizer: «Ok, vou compor uma banda sonora para um videojogo que não existe
daquela época e ver como isso evolui e divertir-me, basicamente». Não
existe tal coisa porque, obviamente, não existe um álbum de metal
progressivo padrão, mas disse a mim mesmo: «Ok, desta vez não vou fazer um
álbum de metal progressivo». Só quero compor música que ache bonita e
que se encaixe neste conceito de banda sonora». O que foi realmente
irresistível foi o facto de me ter desafiado a fazer algo diferente, a romper
de vez com esse molde. Tipo, está bem, vamos compor canções que sejam
totalmente orquestrais, ou vamos fazer algo que seja simplesmente um estilo
completamente diferente. E sim, à medida que fui trabalhando nisso, foi-se
tornando, aos poucos, algo que se encaixava cada vez mais no meu estilo
original, mas a ideia inicial era mesmo fazer outra coisa, simplesmente romper
com aquele molde.
O que começou por ser um desvio criativo acabou por se tornar um
universo inteiro que envolve a banda sonora, um drama áudio, um livro de arte e
um videojogo atualmente em desenvolvimento. Em que momento percebeste que Bane Of The Talebearer tinha deixado de ser «um projeto de
banda sonora» e se tinha tornado algo muito maior?
Acho que o momento em que
percebi que este projeto era maior foi quando percebi que tinha um enredo.
Quando se começa a compor música sem um motivo específico, é preciso definir um
objetivo para si próprio. Por isso, o meu objetivo inicial era algo do tipo:
«Está bem, vamos apenas compor alguma música que soe como se estivéssemos numa
grande aventura épica. Vamos sair para o exterior e isto é o que se ouvirá no
mapa do mundo». Por exemplo. Foi assim que comecei a compor, mas não tinha
realmente nenhuma ideia. Mas, à medida que ia trabalhando nisso, as ideias
foram surgindo e, de repente, surgiu esta história enorme que foi evoluindo à
medida que eu a desenvolvia. Escrevi este tema para uma personagem chamada Leo.
Pensei: «Ok, então como é o Leo? De onde é ele? O que faz? Como funciona? O que
se passa dentro daquele cérebro?». E ao criar o Leo, de repente tive um ângulo.
Pensei: «Oh, esta personagem é interessante. Aqui há algo». E depois inventei o
Errin, o Revon, o Aran e as personagens que basicamente compõem o tema
principal. E assim que os tive e soube que eles iam partir numa aventura e que
iam lutar contra este grande mal, de repente tive um enredo. E foi nesse
momento que pensei: «Sim, mas isto não é só a banda sonora. Portanto, tenho de
fazer mais com isto, porque esta história... de outra forma não vai ser
contada». E eu sentia-me muito ligado à história. Lembro-me de que o esboço
principal da história me veio à cabeça numa noite. Simplesmente sentei-me e
aconteceu, percebes, de repente, tinha toda esta história com vilões e todo um
arco narrativo e a política do mundo à volta dela. E pensei: «Tenho de fazer
algo com isto». Isto é maior do que apenas algo a que pendurar um monte de
canções. Acho que foi nesse momento que percebi que era maior do que apenas
isso.
O álbum conta com 73 peças musicais e um elenco
extraordinariamente vasto de músicos, cantores e instrumentistas, que vão desde
músicos de rock progressivo e metal
até intérpretes de música clássica, folk e jazz. Como é que
organizaste, na prática, o processo criativo e de gravação?
Bem, hoje em dia é, na
verdade, muito diferente do que costumava ser. Eu costumava ter um planeamento
muito rigoroso e limitava-me a fazer um plano e, depois, preencher todas as
lacunas desse plano. Do tipo: «Preciso de alguém para fazer isto, por isso vou
procurar essa pessoa» e assim por diante. Mas, para este projeto, disse
deliberadamente a mim mesmo: «Está bem, já fiz várias produções de álbuns com
um estilo de planeamento mais rigoroso; vamos ver o que acontece se
simplesmente deixares as coisas fluírem». Vamos ver o que acontece se
simplesmente escreveres as canções e entrares em contacto com músicos,
conversares com eles quando os encontrares e depois perceberes quem se encaixa
ou quem não se encaixa. Disse a mim mesma que iria descobrir e que devia
confiar mais no processo da vida. E o que aprendi ao fazer isso, ao deixar-me
levar e ao agir assim, foi abraçar o processo e esse estado de fluxo muito
mais. Talvez seja uma coisa espiritual um pouco estranha de se dizer... E sei
que isto vai parecer muito abstrato. Não consigo torná-lo mais concreto. Mas,
basicamente, digo a mim mesmo: «Está bem, não vais planear isto em excesso;
vamos simplesmente trabalhar neste projeto no tempo que tens e leva o tempo que
for preciso para o moldar, para o pôr a postos». E vais encontrar as pessoas
certas quando a oportunidade surgir. E foi exatamente isso que aconteceu. É tão
engraçado porque, no passado, eu tinha mesmo uma lista restrita de pessoas que
queria. Percebes o que quero dizer? Do género, uma lista restrita de pessoas a quem
tinha de ligar e enviar e-mails e mostrar-me muito entusiasmado. E não
me arrependo disso, nem um pouco. Mas era tudo muito metódico no passado e
agora foi muito menos metódico; muitas coisas simplesmente aconteceram porque
eu conhecia alguém que fazia algo fixe e depois dizia «Ei, quero trabalhar
contigo!», e nem sequer tinha ainda uma música para essa pessoa [risos]. Essa
pessoa entra agora na minha vida e penso: «Ei, talvez possa incluí-la nesta
música», por isso, de certa forma, estava a aprender a deixar-me levar e a
aproveitar a onda criativa que se passava na minha cabeça. E também acho que
foi, em grande parte, uma fuga de todas as outras coisas planeadas que estava a
fazer, como o meu trabalho diário e todas as outras coisas que faço. É uma
forma de aproveitar esse fluxo e abrir-me a isso e, na verdade, dizer a mim
mesmo… vamos ver quem consegue acrescentar algo fixe e vamos descobrindo à
medida que avançamos; foi novo, mas também muito libertador. E acho que é algo
que quero fazer mais no futuro, porque acho que o álbum ficou melhor por causa
disso. E foi… Não digo isso, não vou dizer que os processos anteriores não
fossem divertidos, mas agora tive um tipo diferente de diversão, o que é mesmo
bom. É bom seguir um processo diferente e aprender com isso.
Com tantos colaboradores, cada um a trazer a sua própria
personalidade e experiência musical, quanta liberdade lhes deste?
Na verdade, a liberdade é
interessante porque, no que faço, o que se passa com este projeto também é que
tenho tendência a ser um diretor bastante bom. Diria que acho que uma das
coisas em que sou bom e que também é algo que é muito holandês é estar sempre
modesto e não dizer aquilo em que se é bom. Mas estou disposto a admitir,
apesar de uma parte de mim se sentir envergonhada quando o faço, mas... Estou
disposto a admitir que sou bom a reunir pessoas e a colocá-las no sítio certo
na altura certa. Para mim, isso é muito importante. Por isso, encontrar as
pessoas certas para cantar no coro, encontrar as pessoas certas para fazer um
solo numa determinada canção, encontrar as pessoas certas para a percussão,
esse tipo de coisas. Tudo isto parece ser realmente apenas uma questão de
intuição. Portanto, a liberdade que lhes dou baseia-se no facto de eu já ter
feito o processo de seleção. Percebes o que quero dizer? Por exemplo, quando
tenho uma canção e há uma parte em que preciso de um solo, e um bom guitarrista
solista (ou qualquer outro solista) vem ter comigo e eu gosto da forma como
toca, então, na minha cabeça, já sei: «Ok, acho que... isto vai funcionar,
independentemente do que fizerem», percebes, tipo: «Aqui está o teu espaço». E
acho mesmo que isso é algo que também já esteve presente nos meus álbuns
anteriores, porque já trabalhei com imensa gente. Se deres uma vista de olhos
no site do TDW, tdwprog.com, podes ver a lista de convidados.
Podes ver que já trabalhei com mais de uma centena de pessoas ao longo dos
anos. Alguns nomes grandes e outros menos conhecidos. E tenho sempre as pessoas
no sítio certo na altura certa, porque costumo escolher as pessoas com base
naquilo específico que procuro. Por isso, quando escolho alguém, digo-lhe:
«Olha, aqui está esta música. Esta é a energia. Esta é a vibração. A tua parte,
se for uma participação a solo, vai daqui até aqui». Dou-lhes um código temporal.
E, basicamente, dou-lhes liberdade, e é isso que tenho feito ao longo de todos
estes anos. Ao longo de todos estes anos, tenho dado liberdade às pessoas,
porque acredito que, se peço a alguém, se quero alguém ali, então estou a
pedir-lhe para ser ele próprio. Não faz sentido dizer-lhes o que fazer, porque,
sim, se lhes disser o que fazer, então por que raio lhes perguntaria? Por isso,
acho que dou bastante liberdade às pessoas, mas como sou muito exigente na
escolha de quem seleciono... e colocar as pessoas certas no lugar certo nunca
me saiu pela culatra, porque as pessoas devem estar ali, percebes?
O álbum percorre territórios como o metal progressivo, o rock, a música clássica, o folk,
o ambiente, o jazz e a música orquestral, entre outros. O género foi
realmente uma consideração enquanto escrevias, ou foi o próprio mundo de
Rezalah que ditou como cada cena, personagem ou local tinha de soar?
Bem, quer dizer,
inicialmente, quando comecei a trabalhar na banda sonora, estava obviamente a
tentar não fazer coisas que já tinha feito antes. Por isso, na verdade, estava
deliberadamente a evitar compor música metal ou rock e estava a
tentar optar por coisas orquestrais. Mas à medida que fui compondo cada vez
mais e percebi que a perspetiva dos videojogos estava presente e que queria ter
temas de batalha e que deveria haver conflito e coisas do género, o metal
e o rock e, obviamente, o meu ADN como compositor fizeram-se sentir e
não me arrependo nem um pouco. Estou bastante contente com isso. Mas diria que,
de facto, tal como disseste na tua pergunta, será que foi o próprio Rezalah a
ditar a música? Sim, na verdade. Quer dizer, grande parte da música começou
quando criei as personagens e compus a música delas, as histórias que escrevi
para elas, porque tenho histórias de fundo. Tenho para cada personagem um PDF
com 10 páginas de história de fundo. Dediquei-me mesmo muito a isto, e ao longo
dos anos provavelmente veremos isso vir à luz, se as pessoas estiverem
interessadas. Portanto, por extensão, ao criar um mundo, é como: «Ok, há esta
aldeia. Agora, que tipo de aldeia é esta? Ah, é uma aldeia pequena e simpática
onde todas as pessoas se conhecem. É acolhedora e sentem-se seguras. Por isso,
a música deve soar segura. Bem, o que me soa seguro? Acho que uma guitarra
acústica, uma harpa e talvez uma flauta. Sim, isso poderia soar mesmo medieval,
seguro, agradável e acolhedor. Está bem, vamos optar por isso. E, de facto,
acho que o mundo de Rezalah, que estava na minha cabeça e de que ainda faço
parte, ainda não foi revelado. É como se tudo vivesse na minha cabeça, mas
ainda há coisas, ainda há momentos em que as pessoas me perguntam: «Ei, sobre
esta personagem, qual é a tua motivação?» E então percebi: «Oh, nem sequer
anotei isso. Bem, acho que esta é a motivação dele. E isso faz sentido dentro
dos limites desse mundo, porque fui eu que criei o mundo. Conheço a lógica
interna desse mundo. E essa lógica interna traduziu-se também na música. Por exemplo,
certas peças eram muito claras: «Ok, isto tem de ser metal a todo o
vapor». É por isso que também há, por exemplo, blast beats de death
metal em certas canções e coisas realmente pesadas, porque era isso que era
necessário. Mas também há canções que são apenas piano e voz. E é simplesmente
assim porque foi: «Sim, é disso que precisa. Não precisa de mais nada.
Acrescentar mais torná-la-ia menos boa. Por isso, sim, acho que o mundo ditou
realmente qual era a vibração da música e qual o género que deveria ser.
Uma das coisas mais marcantes em Bane Of The Talebearer é o grande número de peças
relativamente curtas, em vez de uma coleção mais reduzida de composições muito
mais longas. Por que razão essa foi a abordagem certa para este projeto?
Pensaste nessas peças principalmente como capítulos musicais de uma história,
em vez de canções convencionais?
Sim, são mesmo capítulos
musicais. Dizes «capítulos musicais da história». Muitas delas são
músicas-tema. Por isso, percebo por que é que haverá pessoas a ouvir isto a
pensar: «Ei, isto não é um álbum de metal com músicas de cinco minutos».
Não, nunca disse que fosse. Ao anunciá-lo e ao promovê-lo, disse às pessoas:
«Percebo se não quiserem fazer uma crítica a isto, porque não é um álbum de metal
convencional». É que os meus álbuns nunca são álbuns de metal
convencionais, mas há, uma estrutura de estrofe, refrão, estrofe, e sabes que
tens uma canção, e estas, obviamente, são canções muito instrumentais, exceto Remembrance,
que é, tecnicamente, a única canção propriamente dita entre parênteses, embora
eu sinta que tudo neste álbum está aí por uma razão, e algumas das canções
sejam mais longas, outras mais curtas. Escrevi-o tendo em conta que iria fazer
parte deste projeto multimédia. Por isso, todas as músicas também podem ser
reproduzidas em loop, por exemplo. Como todos os temas de batalha, mesmo
que pareçam ter um início e um fim, podes carregar no repeat e eles vão
continuar a repetir-se. Flui naturalmente assim, o que também foi uma forma
diferente de compor para mim, porque normalmente, quando compões uma canção,
segues simplesmente o ritmo e o fluxo da estrutura da canção, a introdução,
depois o verso, depois o refrão e depois o que quer que aconteça na secção
instrumental louca ou algo do género, mas há uma certa lógica na composição e
essa lógica foi basicamente virada do avesso para este álbum. E é por isso que
há muitas canções mais curtas. E também percebo por que é que há pessoas que
podem não gostar disso, o que é absolutamente justo. Mas acho que há… estou
surpreendido com a quantidade de pessoas que gostam. Quantas mensagens recebi
de pessoas a dizerem: «Nunca ouvi nada assim, mas isto foi divertido. Estou a divertir-me
a ouvir isto e continua a soar como tu». Então penso: «Ei, isso é fixe. Aceito
isso.
Muitas das faixas estão associadas a personagens, locais ou
situações específicas, bem como a temas de cidades, temas de batalha e momentos
da história. Quão importantes foram os leitmotifs na construção da identidade deste mundo, e tiveste
alguma personagem cuja personalidade musical tenha sido particularmente difícil
ou particularmente agradável de definir?
Os leitmotifs são
tudo neste projeto. Quão importantes? A coisa mais importante. Porque todo este
álbum está repleto deles. E isso também foi algo que eu... já fiz várias vezes.
Acho que quem conhece o meu trabalho, por exemplo, quando ouve The Days The
Clock Stopped, o meu álbum de 2020, a música de abertura estabelece
imediatamente a melodia principal. Essa melodia é… instantaneamente aquilo que
te vai acompanhar ao longo do álbum. E volta a aparecer em maior e em menor em
diferentes tonalidades e a diferentes velocidades, mas está lá. Está lá
continuamente. E, para mim, isso é muito importante. E é algo que eu levei ao
máximo neste álbum, porque sim, de facto, tal como toda a gente tem leitmotifs.
Estas personagens têm percursos que percorrem, têm experiências pelas quais
passam, que precisam de ser orquestradas. Por isso, se prestares atenção, vais
começar a perceber quantos momentos repetidos existem, que têm todos o seu
lugar e que têm todos uma utilidade dentro dos limites deste projeto. Acho, no
entanto, que é porque se trata principalmente de um álbum instrumental e porque
é uma banda sonora e não é como um álbum convencional nesse sentido que os leitmotifs
se tornam mais importantes. Precisas dessas melodias para te guiar por esta
história. E não se trata apenas de... guiar o ouvinte num álbum instrumental,
porque há obviamente muitas pessoas que não ouviriam tanta música instrumental.
Mas algumas pessoas disseram-me: «Nunca ouvi música instrumental, mas isto foi
interessante porque ouvi essas melodias a repetirem-se». Senti como se
estivesse a ouvir palavras, apesar de não haver nenhuma, além das partes do
coro e das coisas óbvias que têm letra. Por isso, para mim, foi muito agradável
fazer isso. E, de uma forma estranha, foi como se me tivesse ficado com pele de
galinha ao compor certas partes. Lembro-me de que houve momentos, já perto do
fim do projeto, quando estava quase a terminá-lo. E dou por mim a pensar: «Ah,
sim, tenho de refazer o tema do Leo». E depois voltava a tocar o tema do Leo em
algum momento. E isso dava-me arrepios porque... É isso mesmo. É esse o
objetivo. É isso que estamos a tentar alcançar aqui. Estamos a tentar contar
uma história coesa. Por isso, sim, foi muito gratificante para mim trabalhar
nisso. E é algo que adoro fazer e que provavelmente continuarei a fazer pelo
resto da minha vida, com mais frequência noutros álbuns. Mesmo que esses álbuns
sejam mais ao estilo dos álbuns tradicionais de prog metal, é
simplesmente algo que adoro fazer. Contar histórias não se resume apenas às
palavras. Tem também muito a ver com os temas que se repetem e esse tipo de
coisas.
Há algo de deliberadamente excessivo em todo o projeto: três
CDs, 73 peças, um elenco enorme, um livro de arte, um drama áudio e um
videojogo. O teu próprio material de imprensa chega mesmo a descrevê-lo como
potencialmente «ridículo, pomposo e gigantesco». Esse excesso fazia parte da
intenção artística? Querias conscientemente criar algo que não se encaixasse
facilmente na cultura atual de lançamentos mais curtos, mais simples e
comercialmente mais acessíveis?
Ah, essa é uma boa
pergunta, na verdade. Não, não o fiz de propósito. No entanto, à medida que o
projeto foi evoluindo, à medida que fui trabalhando nele e criando mais coisas
para ele, senti que era a direção certa a seguir, porque esta é uma grande história
com muita intriga e muitos personagens e blá, blá, blá. Não o fiz como uma
declaração artística em si. No entanto, assim que o álbum ficou pronto e eu o
fiz da forma como ficou, pensei: «Sabes uma coisa? Agora é uma declaração». E,
especialmente, temos estado… O que acho tão interessante é que há esta sensação
de… Há esta ideia de que as pessoas dizem: «Vivemos numa época em que já
ninguém tem capacidade de atenção e tudo tem de ser rápido, etc., etc». Mas, ao
mesmo tempo, olha para os cinemas, olha para os filmes de três horas que são
sucessos de bilheteira. Olha para certos artistas que ainda lançam álbuns
duplos e vendem bem. Quer dizer, por amor de Deus, há jovens a ouvir discos
de rock progressivo dos anos 70, mesmo os mais longos, como The Wall,
dos Pink Floyd, que continua a ser um álbum muito famoso até hoje, mesmo
entre a Geração Z e os mais novos. Por isso, acho que dizer que tudo precisa da
cultura do «mais curto e mais simples» é um pouco simplista. Sinto que essa
cultura existe, mas que essa cultura é, em parte, também construída pelo facto
de as pessoas continuarem a repeti-la, porque há uma boa hipótese de que haja
pessoas à tua volta que realmente leram aquele livro de 1200 páginas. O Senhor
dos Anéis continua a ser um best-seller, por exemplo. Bem, esse
livro não é curto. Esse livro não é fácil de citar. Há muita arte e muitas
coisas por aí que são mais longas. E acho que fico contente por fazer parte
desse tipo de tradição. Não estou a dizer nada sobre a qualidade do meu
trabalho em comparação com aquele, porque isso depende muito do público e são
eles que devem decidir isso. Mas acho que já ouvi alguém dizer algo do tipo:
«Oh, é um álbum pomposo e volumoso e faz parte desse tipo de coisas». E eu
penso: «Fixe. Sim, claro. Adoraria fazer parte disso, porque adoro arte assim».
A arte não precisa de se cingir ao formato de frases curtas de um minuto. Se há
uma coisa que acho que a arte é, é que está sempre no seu melhor quando é uma
oposição ou quando está, não numa oposição apenas por si mesma, mas sim num
certo contra-ideal. E o contra-ideal também pode ser, na verdade, criar algo
mais curto ou, criar algo mais ridículo ou o que quer que seja. É como se eu
não estivesse a dizer que a minha forma de contracultura é feita apenas por uma
questão de performativismo, mas é algo que surgiu naturalmente à medida que fui
construindo este projeto, porque sou muito independente e tenho alguma
dificuldade em acompanhar os tempos e o que está na moda de qualquer forma. Por
isso, acabei por desistir e faço coisas que acho fixes e, neste momento,
cheguei ao ponto em que há pessoas a comprar os meus discos e a acompanhar o
que faço porque também acham que é fixe. E são pessoas de todas as idades, a
sério. São velhos, jovens, de todos os géneros, etc. E acho que é revelador que
alguém como eu, que faz coisas estranhas como eu, consiga chegar às pessoas...
Isso diz-nos algo sobre a existência desse público, percebes? Por isso, percebo
porque é que as pessoas dizem: «Ah, é a cultura das músicas curtas». É como se
fosse a cultura de tudo ser mais curto e mais simples, etc. Mas fico feliz por
poder dizer que tenho provas de que há pessoas que também não querem isso. Que
há, de facto, pessoas que anseiam pela realidade e não por porcaria gerada por
IA que é cuspida num segundo, que supostamente preenche aquele minuto do teu
tempo. Há... uma necessidade de arte verdadeira e de arte mais ambiciosa. E
fico feliz por um projeto como o que estou a fazer neste momento poder,
potencialmente, fazer parte disso. Isso deixa-me simplesmente feliz.
O projeto também transmite uma mensagem muito forte sobre a
criatividade humana, especialmente em oposição à arte gerada por IA. Tudo aqui
foi criado por pessoas. Esse aspeto surgiu naturalmente da tua forma de
trabalhar, ou Bane Of The Talebearer tornou-se
uma declaração consciente sobre o valor da colaboração humana e do trabalho
artesanal?
Bem, acho que
isto está de certa forma relacionado com o que acabei de dizer anteriormente,
mas, na verdade, é como se nunca tivesse havido dúvidas para mim. Eu
experimentei alguns softwares de geração de imagens por IA para criar moodboards
no início. E também fiquei curioso quando o Mid Journey acabou de ser
lançado, há alguns anos; foi no Discord que as pessoas diziam: «Oh,
podes fazer isto no Mid Journey». Foi interessante. Mas depois,
obviamente, com o tempo, tornou-se mais ou menos claro qual era o verdadeiro
custo real disso. E foi aí que me afastei mesmo disso. E não sei, nunca me fez
dúvida que a arte deva ser feita por pessoas. Eu quero trabalhar com músicos.
Quero trabalhar com artistas. Adoro. Eu próprio não desenho. Não sou pintor nem
desenhista nem nada disso, mas sou alguém que trabalha no Photoshop e
consigo fazer trabalhos de design. Já fiz revistas, já fiz livros para o
trabalho. Isto é algo que faço profissionalmente, entre outras coisas. Por
isso, sou uma pessoa muito visual. Sempre fui uma pessoa visual. Por isso, para
mim, toda a ideia de identidade visual... identidade combinada com a música e o
facto de tudo isso se encaixar faz sentido; é como se a multimédia para mim
fosse normal. Sabes, as pessoas dizem: «Oh, é mais do que apenas música». É:
«Sim, não vês imagens na tua cabeça quando ouves música?» Porque eu vejo,
sempre; vejo videoclipes completos para todas as músicas que ouço. E se alguém
me perguntasse: «Podias fazer um videojogo baseado numa música?» Sim. Quer
dizer, não é que eu saiba programar, mas não me vai ser difícil imaginar isso
na minha cabeça. Percebes o que quero dizer? É como se houvesse sempre ideias
assim. Se me pagassem por ideia, já seria bilionário a esta altura, porque essa
não é a questão. Há sempre ideias. Há sempre coisas a acontecer. Mas no que diz
respeito a ser uma declaração consciente, acho que… para mim nunca foi uma
questão de se iria gerar coisas com IA ou pagar a artistas, porque sou um
artista e quero ser pago pelo meu trabalho e quero que o meu trabalho seja
levado a sério; por isso, foi por isso que se tornou naturalmente uma
declaração anti-IA e agora está obviamente no livro e em tudo o que faço,
defendo: paguem às pessoas, paguem aos artistas, porque a IA não vai mostrar o
vosso coração; a IA vai gerar algo que foi regurgitado vezes sem conta,
trabalhos de outras pessoas, e isso é roubo quando se usa IA generativa. Por
isso, não, acho mesmo que não tem lugar. Devíamos mesmo parar de fazer isso. E
isto vem de alguém que já brincou com isso, que tem vindo a refletir sobre o
assunto. Acho que há um lugar ético para a IA em termos de automatização e
trabalho de TI. E, acreditem ou não, eu na verdade... criei aplicações com IA
para me ajudar no meu trabalho de produção de novos álbuns. Mas isso é tipo um
trabalho repetitivo e sem sentido. Ou seja, por exemplo, uma IA que me ajuda a
encontrar efeitos sonoros no meu disco rígido. Sim, isso é um trabalho
repetitivo e sem sentido. É um trabalho repetitivo e sem sentido que me poupa
horas. Por isso, sim, fico contente por ter uma IA local a funcionar no meu
computador a fazer isso. Mas, mais uma vez, ela funciona no meu computador. Não
está a funcionar num centro de dados qualquer algures. É como se a forma como
quero abordar isto fosse a ideia por trás da inteligência artificial fazer
parte da produtividade. Não sou contra isso. Mas o grande senão é: não usem
aqueles enormes centros de dados que consomem mais água do que o mundo tem
neste momento. Não usem IA generativa, sejam éticos. E não acho que seja
difícil ser ético em relação a estas coisas porque, quando surgiu, era uma novidade.
Mas agora estamos em 2026. A IA não vai desaparecer, mas é possível fazer
escolhas éticas, penso eu. E é isso que estou a tentar fazer. E dá para ter
muitas discussões sobre isso. E acho que isto é algo que ainda vamos discutir
durante os próximos 10 ou 20 anos, pelo menos. Mas tenho uma posição bastante
firme sobre onde me encontro e como quero fazer as coisas. E sinto que a forma
como estou a fazê-lo agora, combinando arte real com, por vezes, a conveniência
de uma inteligência artificial que me ajuda em algumas coisas, não para gerar
arte, mas simplesmente para fazer trabalho rotineiro e monótono. Acho que é uma
forma bastante boa de tirar o que há de bom e eliminar o que há de errado à
medida que se avança. Vamos ver. Hum.
Uma banda sonora tão grandiosa exige ser vivida visualmente. Se
pudesses retirar completamente o Bane Of The
Talebearer do formato de álbum e transformá-lo num filme, numa produção
teatral ou num concerto com elementos teatrais, como gostarias que fosse?
Uau. Bem, quer dizer,
tecnicamente, o que já estou a fazer com o Tailbearer no programa do YouTube…
é como se o programa no YouTube fosse uma boa forma de expressar a
vertente de áudio, a dobragem e tudo o que estamos a fazer. Mas se pudesse
transformá-lo num filme, quer dizer… Se pudesse fazer… bem, isto não é um único
filme; esta história é demasiado longa. Por isso, para mim, se pudesse, se
alguma vez houvesse uma oportunidade, neste momento estamos a trabalhar no
programa do YouTube, no drama áudio e, depois, no jogo de vídeo, mas
digamos que um grande estúdio dissesse: «Ei, gostaríamos de transformar isto
num serial de animação ou fazer três filmes de animação de uma hora cada
e contar essa história ou o que quer que seja. Isso seria perfeito porque sou
um grande fã de animação e gosto de uma série animada para adultos séria e bem feita
— não «adulta» no sentido de «oh, temos mamas e sangue», mas sim porque a série
aborda temas bastante sérios e há a morte e alguns momentos genuinamente
sombrios a surgir, por isso diria que, se pudesse, se tivesse um orçamento
infinito, provavelmente faria tipo três filmes, dividindo a história em três
partes individuais, ou talvez mais filmes. Não sei. E, na verdade, fazer filmes
de cerca de uma hora e meia que cobrissem partes da história e a aprofundassem
a sério. Como criar realmente este universo que se possa ver e ouvir, mas
também jogar, porque também estamos a trabalhar num videojogo. Isso seria provavelmente
o que eu mais gostaria. E depois ter… sei que pareço antiquado por dizer isto,
mas ter isto, poder dizer: «Ei, tenho um conjunto de Blu-rays ou de DVDs
com todos os oito filmes do Bane Of The Talebearer». Isso seria a coisa
mais fixe de sempre, acho eu. Talvez também um lançamento nos cinemas. Ter um
grande filme. Não sei. Vamos ver como isso se desenrola à medida que avançamos.
Mais importante ainda, existe alguma possibilidade realista de
que, eventualmente, vejamos o universo Talebearer levado ao palco ou ao ecrã dessa forma?
Bem, quanto a isto, é
interessante porque o projeto Bane Of The Talebearer foi realmente apenas
um álbum de estúdio e nada mais. Do género, «ei, aqui está». E faz parte do
projeto. E pronto. Mas estamos, porque as pessoas estão tão entusiasmadas e
animadas com o que criámos e há mais coisas a caminho. Neste momento, não
estamos a pensar em tocar ao vivo, mas talvez haja essa possibilidade no
futuro; vamos ter de ver. Por agora, não estou a assumir nenhum compromisso,
mas posso dizer que, na segunda metade deste ano, vamos começar a compor
material musical novo relacionado com o Bane Of The Talebearer e é até aí
que estou disposto a ir neste momento.
Lançaste a série de áudio, com a 1.ª temporada já disponível e a
2.ª temporada planeada, enquanto o videojogo está em desenvolvimento. Nesta
altura, que parte do universo Talebearer te
entusiasma mais enquanto criador: compor novas músicas, expandir a história,
desenvolver as personagens, trabalhar na série de áudio ou ver finalmente o
videojogo a tomar forma?
Oh, essa é uma boa
pergunta. Na verdade, todas elas me entusiasmam porque compor novas músicas...
Também estou a compor música fora do Talebearer. Por exemplo, estou a
compor um novo álbum dos TDW que vai sair no próximo ano, que é muito
diferente e não tem nada a ver com o Bane Of The Talebearer. E eu quero
continuar a fazer isso. Quero continuar a criar várias coisas diferentes porque
isso faz-me feliz. Mantém-me feliz. E é também por isso que gosto de trabalhar
com músicos diferentes, como se fosse um desafio para mim. Por isso, na
verdade… não tenho nenhum favorito; criar o drama áudio é fantástico porque me
permite explorar o meu lado de dobrador e contar a história dessa forma
específica, e tenho um grande amor pelo drama áudio como formato, e cada vez
mais pessoas estão a aderir a ele, o que é realmente fantástico, por isso isso
faz-me feliz e... bem, compor música é algo que faço de qualquer forma e,
quanto ao videojogo de que acabaste de falar, sim, expandir os horizontes, como
trabalhar no videojogo, também é divertido porque é uma via criativa diferente.
É como agora, por exemplo, com o videojogo: estou no processo de digitalizar as
personagens e de mandar fazer pixel art para as personagens, mas também
para os cenários, para os efeitos, e também a pensar: «Ok, como é que este jogo
funciona? Como é que isso funciona? Como é a jogabilidade? E como é que
combinamos as coisas que tenho na minha cabeça?» Portanto, há imensas coisas
criativas e bonitas a acontecer, o que me deixa muito feliz. E é assim que
gosto de viver a minha vida. Sei que... Não há dúvida de que vou continuar a
criar coisas. A questão é apenas quando e o quê. E, neste momento, estou a terminar
o trabalho na segunda temporada de Talebearer. O primeiro episódio da
segunda temporada estreia em setembro. E, entretanto, estamos a trabalhar no
videojogo. Vou estar a trabalhar no novo álbum dos TDW e em todas as
outras coisas que estou a fazer. É simplesmente fantástico. Como compor música,
fazer arte, trabalhar com todos estes atores de voz, trabalhar com todos estes
artistas que estão a criar belíssimas obras de arte visual para mim. É
fantástico. É incrível. Estou rodeado de criatividade. E isso faz-me sentir
como a pessoa mais rica do mundo, a sério. Já tive tantas conversas com pessoas
a perguntar: «Como é que te sentes por seres um artista que não é rico nem
ganha muito dinheiro?» Porque, obviamente, é como se fosse uma coisa de nicho e
eu não estou a ganhar dinheiro com isto. Isto custa dinheiro. Mas eu respondo:
«Meu, eu sou rico! Sinto-me o tipo mais rico de sempre por poder dizer que
estou a passar a minha vida a fazer trabalho e coisas criativas que me
apaixonam e de que gosto!», porque mesmo no meu trabalho para clientes, que
paga as contas, consigo ser muito criativo e as pessoas querem que eu seja
criativo. Mas também consigo trabalhar em todos estes projetos que simplesmente
me trazem tanta alegria. É fantástico. Nesse sentido, se dissesses ao meu eu de
14 anos que esta seria a minha vida aos 39, hum, ele provavelmente teria
enlouquecido ao saber que estava a fazer isto. É mesmo fantástico. E, especialmente
tendo em conta o facto de que já passei por períodos mais sombrios na minha
vida em que sentia mesmo que nada funcionava e nada fazia sentido. E parecia
que estava a lutar e ninguém via o que eu fazia. É bom estar num ponto agora em
que as pessoas realmente veem o que faço e recebo algo em troca. E ainda estou
com fome. Ainda há muitas coisas que quero fazer. Por isso, ainda não terminei.
Nem de longe. Mas é bom fazê-lo com uma base mais positiva, em vez de uma base
de sobrevivência do tipo «preciso de fazer música para não enlouquecer
completamente». E isso, em parte, ainda é o caso. Ainda preciso da minha arte
como terapia, mas agora é muito mais divertido. E isso é realmente fantástico. É
um bom lugar para se estar.
E antes de nos despedirmos, o que gostarias de dizer aos
leitores da Via Nocturna 2000 que estão prestes a entrar no mundo de Bane Of The Talebearer pela primeira vez?
Quanto ao que gostaria de
dizer a todos os que estão a entrar neste mundo pela primeira vez, simplesmente:
demorem o vosso tempo. Não se apressem. É muito. É vasto. E também compreendo
perfeitamente se entrarem nele e pensarem: «Não, isto não é para mim», porque
sei que é específico. Mas para aqueles que percebem e querem perceber, que
querem envolver-se, só posso dizer: demorem o vosso tempo. Vamos estar aqui por
algum tempo. Fiquem à vontade por aí e espero que aproveitem a viagem. E
obrigada pelo convite. Espero que cada um de vocês esteja feliz, saudável e
seguro. É muito importante nestes tempos loucos. É importante estar seguro e
ser amado. E desejo-vos tudo de bom. Obrigada





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